loading

«Лучший год в истории видеоигр». На каких компаниях можно заработать?

Во время пандемии у многих появилось больше свободного времени — это способствовало росту интереса к видеоиграм, который успешно пережил локдаун. 2023-й профильные журналисты уже назвали лучшим годом для этой индустрии из-за большого количества громких релизов. Владислав Коломеец, FMVA, автор канала Kolomeets Investments в Seeking Alpha, и аналитик Анастасия Долгова рассказывают, какие ведущие компании сейчас выглядят привлекательно.

Что ждет индустрию видеоигр

Индустрия видеоигр неуклонно растет на протяжении многих лет. Помимо непрерывного создания новых и обновленных игр и игровых платформ, фактором роста являются технологические инновации. Высокоскоростной доступ в интернет все больше распространяется по всему миру. Это увеличивает скорость загрузки соединения в онлайн-играх. Мобильные игры стали крупнейшим сегментом игровой индустрии благодаря широкому проникновению смартфонов и планшетов. Сейчас игры стали более крупной индустрией, чем кино и спорт, вместе взятые.

По данным Statista, в 2022 году глобальный рынок видеоигр составил $294,6 млрд. По прогнозам, в 2023 году его выручка достигнет $334 млрд и будет расти с CAGR 8,74% до 2027 года. При этом на мобильные игры приходится чуть менее половины всего рынка ($153,8 млрд).

Пандемия только подстегнула быстрый рост рынка видеоигр: исследование Nielsen показало, что 82% потребителей во всем мире играли в видеоигры и смотрели видеоигровой контент в разгар ограничений. Согласно тому же исследованию, для 55% опрошенных видеоигры были способом снять стресс. Как показал один из опросов, 55% взрослых американцев заявили, что играли больше во время пандемии, а 90% — что продолжат играть и после снятия всех ограничений.

Популярность видеоигр сохраняется до сих пор. Twitch, самая популярная платформа для стриминга видеоигр, которая принадлежит Amazon, в апреле 2023 года объявила, что просмотры за месяц достигли 1,49 млрд часов — на 50% больше, чем в марте. По последним данным, в мире насчитывается около 3,09 млрд активных геймеров (обычно к ним относят тех, кто играет более 11 часов в неделю), что составляет впечатляющие 30% всего населения. За последние семь лет их число увеличилось более чем на 1 млрд (что предполагает рост на 32%). Ожидается, что к 2024 году число геймеров достигнет 3,32 млрд человек.

После снижения в 2022 году акции компаний видеоигр стабильно росли на протяжении всего 2023 года, но делали это медленнее остального рынка. По состоянию на 8 августа 2023 года индекс Morningstar Global Electronic Gaming & Multimedia вырос на 11,9%, а рынок в целом — на 18,1%. Это может дать инвесторам возможность вложиться в акции компаний из индустрии видеоигр на привлекательных уровнях. Мы выбрали три крупнейших в отрасли компании, которые отличаются устойчивым финансовым положением, здоровым балансом и высокой эффективностью.

В последние годы в индустрии идет волна слияний и поглощений, а конкуренция увеличивается. Более половины (9 из 15) крупнейших сделок в отрасли были совершены в течение последних трех лет. В списке преобладают сделки по покупке компаний, ориентированных на мобильные устройства (Zynga, Supercell, King.com, Playtika, Fanduel, Moonton, SpinX Games, Glu Mobile).

В 2021-м объем M&A-сделок в индустрии достиг рекордных $74,5 млрд. В 2022-м из-за роста ставок этот показатель упал до $51,5 млрд, но крупные покупки все равно происходили. В январе 2022-го было объявлено о двух потенциально крупнейших сделках в истории отрасли. Take-Two Interactive объявила о покупке разработчика мобильных игр Zynga за $12,7 млрд, сделка была закрыта в мае 2022-го. Кроме того, Microsoft объявил о поглощении Activision Blizzard за $68,7 млрд. Сделка до сих пор находится на рассмотрении у регуляторов. Подробнее о том, зачем Microsoft понадобился Activision, мы рассказывали тут.

На какие компании стоит обратить внимание

Nintendo

История Nintendo началась в 1889 году в японском Киото с продажи открыток ручной работы и игральных карт Hanafuda, которые до сих пор можно купить. Компания полностью владеет Nintendo of America. После ее основания в 1980 году Nintendo с игральных карт переключилась на аркады и стала достаточно быстро создавать революционные продукты.

Так, уже в 1981 году на свет появилась Donkey Kong — игра для аркадных автоматов, в которой игроки должны спасти девушку из лап гориллы. В первый год было продано более 130 тысяч игровых автоматов Donkey Kong, а после перезапуска Donkey Kong Jr. в 1982 году — еще 30 тысяч. На сегодня игра стала абсолютной классикой: в 2022 году по всему миру было продано более 80 млн копий франшизы Donkey Kong. Позже ​​герой Джампмен из Donkey Kong эволюционировал в культового Марио, которого Nintendo представила в 1985 году. В этом же году появилась первая консоль компании Nintendo Entertainment System.

Nintendo работает в трех сегментах:

1. специализированные платформы для видеоигр, куда входит доход от консолей и программного обеспечения;

2. мобильные устройства и доходы от интеллектуальной собственности (IP) — включает доход от мобильных игр, гонорары от франшиз и иного контента;

3. игральные карты.

На эти сегменты приходится 96%, 3,6% и 0,4% всей выручки соответственно. Всего по итогам квартала, который закончился 30 июня 2023 года, выручка компании составила 461,3 млрд иен (≈$3,2 млрд), увеличившись на 50% год к году.

Больше всего вырос сегмент мобильных устройств и IP — на 190,1%, до 31,8 млрд иен (≈$0,22 млрд). Во многом это обусловлено франшизой Mario и выходом в прокат фильма «Братья Супер Марио в кино» от Universal Pictures. Премьера в США состоялась 5 апреля 2023 года и собрала $1,36 млрд по всему миру в прокате. Фильм стал самой кассовой картиной, основанной на видеоигре, и вторым по прибыльности (сборы минус затраты) среди всех новинок 2023 года.

Nintendo намерена и дальше экспериментировать с персонажами, выводя их за пределы видеоигр. Компания еще не раскрывала, на какой из своих многочисленных проектов она сделает ставку в следующий раз, но продолжение «Братья Супер Марио в кино» наиболее вероятно. На это намекнул актер Крис Пратт, который озвучил в фильме Марио. Руководство Nintendo заявило, что рассматривает это прежде всего как отличный маркетинговый инструмент, а только потом как источник дохода. Основная цель такого пиара — привлечь новых игроков для консолей компании. Ежегодное количество играющих пользователей на конец прошлого квартала выросло на 10,4% год к году, до 116 млн.

Бизнес-модель Nintendo превосходна, так как она дает синергию между всеми сегментами. Компании удалось получить выгоду от экранизации своего героя Марио: за квартал было продано 1,67 млн копий устаревающей видеоигры Mario Kart 8 Deluxe (+13% год к году). Таким образом, Nintendo монетизирует интеллектуальную собственность, увеличивая при этом продажи ПО и консолей — всего за квартал было продано на 14% больше консолей, чем годом ранее.

Еще одним катализатором стали продажи The Legend of Zelda (18,5 млн копий) — это абсолютный рекорд для компании. Кроме того, Nintendo уже анонсировала несколько продуктов, которые выйдут до конца 2023 года, среди них — новые версии аркад с Марио, Пикачу, Пикмин и др.

Валовая маржинальность компании год к году выросла с 60% до 60,9%. Компания продала на 87% больше улучшенных моделей Nintendo Switch OLED Model, которые приносят меньшую прибыль, чем стандартный Nintendo Switch (его продажи снизились на 51% год к году). Операционная маржинальность выросла с 33,1% до 40,2%. Это обусловлено более быстрым ростом продаж и более медленным ростом коммерческих и административных расходов, то есть снижением SG&A-рычага. На эти расходы пришлось 20,7% выручки против 27% годом ранее. Чистая маржинальность Nintendo выросла не так сильно, как операционная, — с 38,7% до 39,2%.

У Nintendo безупречное финансовое положение. На денежные средства и эквиваленты приходится $13,5 млрд. Общий долг отсутствует, а чистый долг отрицательный.

С начала года акции компании подорожали всего на 2%. Во многом это связано с консервативными прогнозами. Руководство считает, что по итогам года выручка компании будет почти на 10% ниже по сравнению с прошлым. Nintendo торгуется с дисконтом к аналогам по мультипликаторам P/E, EV/Sales, EV/EBITDA, и Price/Book. Однако компания уже давно является лидером отрасли и продолжает производить востребованные продукты, поэтому есть все катализаторы для роста акций.

Electronic Arts

Electronic Arts (EA) была основана в 1982 году в Редвуд-Сити, Калифорния, бывшим сотрудником Apple Трипом Хокинсом. Компания выпускает мировые блокбастеры: FIFA, The Sims, Need for Speed и др.

Интересно, что компания получила прозвище «Империя зла» из-за агрессивной M&A-тактики. Во многом она связана с тем, что руководство EA предпочитает заранее не допускать конкуренции и скупает небольшие компании. За всю историю EA совершила 26 приобретений и потратила на это более $8,74 млрд. Один из самых ярких примеров — недружественное поглощение французского производителя игр Ubisoft в начале 2000-х годов.

По итогам последнего квартала, который закончился 30 июня, выручка EA выросла на 8,9% год к году, до $1,92 млрд. На сегмент консольных игр пришлось 60,7% всех продаж, а на игры для компьютера и телефона — 23,4% и 15,9% соответственно.

Компания сообщила о значительном росте чистых продаж, которые достигли отметки в $1,58 млрд — это на 21% больше, чем год назад. Это обусловлено ростом популярности футбола во всем мире, в том числе благодаря прошлогоднему чемпионату мира, и как следствие — росту продаж игры FIFA, а также успешным запуском Star Wars Jedi: Survivor. Продажи полных игр Star Wars выросли на 143%, в то время как «живые услуги и прочее» — всего на 4%.

Полные игры — загрузки игр EA на игровых консолях, ПК, мобильных телефонах и планшетах. В категорию «живые услуги и прочее» входят дополнительный контент, связанный с играми, подписки, которые обычно предоставляют доступ к нескольким версиям игр, внутриигровому контенту, онлайн-сервисам и другим преимуществам, а также доход от лицензий, то есть передача IP третьим лицам для распространения и размещения. Они составляют 25,4% и 74,6% чистых продаж соответственно.

Последние квартальные результаты сложно назвать слабыми. Однако после выхода отчетности акции компании упали на 13,2%, поскольку ее чистые заказы оказались ниже прогнозов на $14 млн (из-за более слабых, чем ожидалось, показателей 17-го сезона Apex Legends). Кроме того, это может быть связано со снижением покупательной способности игроков (из-за инфляции) и усилением конкуренции в игровой индустрии.

Будущие релизы EA кажутся многообещающими. Ожидается, что компания выпустит первый после окончания договора с FIFA футбольный симулятор EA SPORTS FC24 29 сентября 2023 года. Компания утверждает, что в этот раз она выведет реалистичность графики на новый уровень с помощью технологии HyperMotionV. Игра уже получила исключительно положительный отклик.

Примечательно, что только игра для смартфонов FIFA Mobile привлекла более 65 млн новых игроков в последнем квартале. Это показывает огромную привлекательность симулятора футбола, позволяя компании извлечь выгоду из сильного и растущего сообщества. Кроме того, на 6 октября 2023 года намечен релиз хоккейной игры EA SPORTS NHL24.

Валовая маржинальность компании в последнем квартале снизилась с 82,8% до 80,9% год к году. При этом выручка EA сохраняет устойчивую восходящую траекторию: среднегодовой темп роста за 5 лет (CAGR) составил 8,3%. Отсутствие значительного роста операционной прибыли является следствием стратегических инвестиций компании в новые направления, в частности, в получение лицензий от футбольных ассоциаций. Эти инициативы соответствуют росту расходов на исследования и разработки, маркетинг, продажи и SG&A. При этом операционная маржинальность выросла с 25% до 28,2% год к году. Чистая маржинальность тоже увеличилась — с 17,6% до 20,9%.

Финансовое положение EA остается устойчивым — на денежные средства и эквиваленты и краткосрочные инвестиции приходится $2,6 млрд, общий долг составляет $2,2 млрд, а чистый долг -— отрицательный. При этом финансовый рычаг составляет 0,3. Сильный баланс позволил компании позаботиться о совокупной доходности инвесторов. Например, только в этом квартале компания сделала байбэки на $377 млн. К тому же она распределяет дивиденды с форвардной доходностью 0,63% и коэффициентом выплат 11,6%.

Текущая стоимость акций еще не вернулась к прежним значениям после выхода отчетности. Всего с начала 2023 года акции потеряли около 2%. Сейчас компания торгуется по мультипликаторам, значения которых близки к среднеотраслевым (см. табл. выше), поэтому ее оценка кажется справедливой. Однако, учитывая лидерские позиции EA на рынке, сильное финансовое положение и широкий перечень игр-блокбастеров, который непрерывно обновляется, есть основания полагать, что скоро она может быть пересмотрена в большую сторону.

NetEase

NetEase — китайская технологическая компания, один из ведущих мировых разработчиков и издателей видеоигр для различных платформ. В ее портфель входят Knives Out, Harry Potter: Magic Awakened, Naraka: Bladepoint и другие игры.

Согласно отчетности за 2022 год, компания генерирует доходы от четырех основных бизнес-сегментов. Игры и сопутствующие услуги составляют более 77% всей выручки. Это также и самый прибыльный сегмент NetEase (валовая прибыль — около 60%). На образовательный контент Youdao, облачный музыкальный сервис и прочие инновационные продукты приходится около 5%, 9% и 8% всей выручки соответственно.

За второй квартал 2023 года выручка компании составила $3,31 млрд, что на 4,2% меньше год к году. При этом в постоянной валюте (юанях) она увеличилась почти на 3,7%, до 24 млрд юаней, — главным образом благодаря увеличению доходов от мобильных игр.

В краткосрочной перспективе рост продаж может быть поддержан запуском новых игр, таких как Eggy Party, которая была выпущена в Китае в прошлом году и имела огромный успех. Теперь она выходит на международный уровень, как и Harry Potter: Magic Awakened. К тому же Justice Mobile, запущенная 30 июня, уже стала хитом и может стать катализатором роста финпоказателей, поскольку число пользователей, вероятно, будет расти в ближайшие кварталы.

Обычно NetEase фокусируется на хардкорных играх для ПК. Однако успех Eggy Party — легкой и веселой игры с простыми правилами — помог компании укрепиться на рынке казуальных мобильных игр, где сейчас в Китае доминирует игровой тяжеловес Tencent. Такие игры имеют более широкую аудиторию, что увеличивает потенциальный доход (рынок казуальных игр Китая оценивается примерно в $4 млрд). Руководство NetEase намерено внедрять инновации и активно расширять присутствие на этом рынке в течение следующих двух-трех лет.

Последние пять лет валовая маржинальность компании была стабильна. Во втором квартале она увеличилась с 55,9% до 59,9% год к году. Во многом это связано с тем, что компания перестала поддерживать видеоигры с более низкой маржинальностью и стала укреплять позиции на более прибыльном за счет встроенных покупок и рекламе рынке мобильных игр. Операционная маржинальность тоже выросла с 21,4% до 25,3%.

При этом в период с 2018-го по 2022 год чистая маржинальность NetEase увеличилась почти в два раза. По итогам последнего квартала она достигла рекордных 34,33% против 22,85% годом ранее.

На балансе компании около $15 млрд наличных. При этом общий долг составляет всего $2,2 млрд, а чистый долг — отрицательный. Финансовый рычаг — 0,13. Компания выплачивает дивиденды, доходность которых составляет 1,46% при коэффициенте выплат 25,78%.

Несмотря на то что с начала года акции компании подорожали на 33%, она все еще торгуется с дисконтом к аналогам по мультипликаторам P/E, EV/Sales и EV/EBITDA. Таким образом, компания отличается устойчивым финансовым положением и обладает несколькими катализаторами для пересмотра в сторону повышения. Однако, стоит проявить осторожность, поскольку китайский рынок сейчас лихорадит. Подробнее о ситуации в китайской экономике мы рассказавали здесь.

Скопировать ссылку

«От большого ума и финансовой подкованности». Истории российских инвесторов, чьи активы оказались заморожены после начала войны

Четвертый год российские частные инвесторы не могут вытащить из европейских депозитариев заблокированные после начала войны иностранные ценные бумаги, которые в мирное время торговались на российских биржах. За это время стоимость акций компаний существенно изменилась, сроки обращения некоторых облигаций истекли, эмитенты выплатили купоны, а по отдельным бумагам произошли дефолты. The Bell поговорил с несколькими инвесторами, чьи активы оказались заморожены, узнал, как они боролись за их возвращение и есть ли сейчас рабочие схемы разблокировки ценных бумаг.

Стройка века: как заработать на глобальном росте расходов на инфраструктуру

В ближайшие 25 лет глобальные расходы на физическую и цифровую инфраструктуру составят около $64 трлн. В пересчете на каждый год это примерно два ВВП США. Рост этих расходов происходит из-за урбанизации, перехода к новым источникам энергии, демографических проблем и других больших трендов, которые кажутся необратимыми. Для частных инвесторов такие траты открывают огромные возможности. Рассказываем про ключевые драйверы инфраструктурного суперцикла и три публичные компании, которые уже выигрывают от него.

Рассылки The Bell стали платными. Подписывайтесь!

НАСТОЯЩИЙ МАТЕРИАЛ (ИНФОРМАЦИЯ) ПРОИЗВЕДЕН И РАСПРОСТРАНЕН ИНОСТРАННЫМ АГЕНТОМ THE BELL ЛИБО КАСАЕТСЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ИНОСТРАННОГО АГЕНТА THE BELL. 18+

«В политике ограничений рисков больше, чем в любых санкциях». Наталья Зубаревич о российской экономике

Герой нового выпуска «Это Осетинская!» — Наталья Зубаревич, профессор кафедры экономической и социальной географии географического факультета МГУ и один из ведущих экспертов по теме региональной экономики России. Елизавета Осетинская (признана иноагентом) встретилась с Зубаревич в Париже и узнала, как санкции и война повлияли на разные секторы российской экономики, что такое «инфляция для бедных», насколько выросли доходы россиян, как живут Москва и регионы и сколько денег уходит на поддержку аннексированных территорий. Мы публикуем отрывки из интервью, а целиком его смотрите здесь.